Repository
Universitas Muhammadiyah Cirebon


Tugas Akhir Mahasiswa

Hasil Penelitian Mahasiswa



SELF DISCLOSURE PENGGUNA GAME ARENA OF VALOR (AOV)

  • Kategori : Skripsi
  • Penulis : CHAERUL IMAM
  • Identitas : 180211049
  • Abstrak :

    Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Pengguna Game Online dalam bermain game biasanya punya alasan tersendiri serta terdiri saling membuka diri dengan menyampaikan informasi berupa pikiran, perasaan dan perilaku. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui alasan diri pemain game online saling membuka diri dengan teori Self Disclosure karna dilatarbelakangi tipologi interaksi media dengan orang lain (Pengguna game) dan jenis orientasi khalayak (Pengguna game) terhadap media. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif karna jenis data yang didapatkan berdasarkan wawancara dengan lima informan yang merupakan pengguna game AOV. Melalui penelitian ini diperoleh bahwa self disclosure (Pengguna game) berupa tindakan pengungkapan informasi pribadi para gamers yang berupa perasaan; senang dan marah dan perilaku pelampiasan emosi negative berupa ucapan verbal berkata kasar ketika mengalami kekalahan dan gangguan sinyal. Self disclosure pengguna game ini dilatarbelakangi oleh tipologi interaksi media dengan orang lain (Yaitu para pengguna game) yaitu karna motif pengalihan yaitu mengisi waktu luang; menjalin hubungan personal dengan para pengguna game yang berdomisili berbeda tetapi tetap terjalin hubungan; motif identitas pribadi dengan mempunyai akun dan avatar yang khas; serta motif pengawasan dari mengatur waktu bermain selain itu Self disclosure para pengguna game AOV yang ternyata dilatarbelakangi empat tipologi interaksi media dengan orang lain (Yaitu dalam hal ini pengguna game); ternyata didalamnya juga menyangkut konsep enam jenis orientasi khalayak (Pengguna game atau gamers AOV) terhadap media; yaitu kesukaan atau kedekatan yang terjalin antar pengguna game AOV; keterlibatan para pengguna game AOV saat bermain game; interaksi para sosial dari pengguna game AOV yang masih terlihat berbeda saat bermain game online yang relative lebih ekspresif ketimbang saat didunia nyata mereka; interaktifitas sesama gamers AOV; keterikatan gamers AOV yang jika salah satu tidak ikut maka permainan tidak lanjut; serta identifikasi tiap gamers yang mempunyai akun dan avatar khas masing-masing yang relatif tetap tak pernah berganti. Kata Kunci: Self Disclosure, Interaksi dan Orientasi Khalayak, Pengguna Game Arena of Valor.

Preview

Laman Terkait

SINTA

Science and Technology Index (SINTA)

GARUDA

Garba Rujukan Digital (GARUDA)

RAMA

Repository Penelitian Dosen & Mahasiswa

ARJUNA

ARJUNA Akreditasi Jurnal Nasional