Repository
Universitas Muhammadiyah Cirebon


Tugas Akhir Mahasiswa

Hasil Penelitian Mahasiswa



Pengaruh Multimedia Berbasis Fun Learning Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Dalam Materi Kekayaan Budaya Indonesia di SDN 1 Cempaka

  • Kategori : Skripsi
  • Penulis : DWI GHINA KURNIASIH
  • Identitas : 200641008 - Pendidikan Guru Sekolah Dasar
  • Abstrak :

    PENGARUH MULTIMEDIA BERBASIS FUN LEARNING MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM MATERI KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA DI SDN 1 CEMPAKA Dwi Ghina Kurniasih1 , Widia Nur Jannah2 , Fanny Septiany Rahayu3 1,2,3Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Cirebon, Indonesia Korespondensi. E-mail: dwighinaa@gmail.com Abstrak Penelitian ini dilaksanakan guna menguji pengaruh multimedia berbasis fun learning terhadap hasil belajar peserta didik dalam materi kekayaan budaya Indonesia di SDN 1 Cempaka, melalui desain penelitian One- Group Pretest-Posttest Design. Peneliti menguji peserta didik melalui pemberian soal pretest dan posttest guna melihat perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah diberi treatment. Penelitian ini menggunakan sampel satu kelas dengan teknik samplingnya purposive sampling. Teknik ini dipilih berdasarkan sasaran penelitian yang karakteristiknya sesuai dengan tujuan penelitian. Untuk itu, peneliti memilih kelas empat SD Negeri 1 Cempaka dengan jumlah 45 peserta didik sebagai sampel penelitiannya. Penelitian ini mengimplementasikan instrumen soal pretest dan posttest pilihan ganda yang berjumlah 15 butir soal, wawancara kepada wali kelas, dan kuesioner respons peserta didik terhadap penerapan multimedia berbasis fun learning yang berjumlah 15 item pernyataan. Instrumen ini sudah dipastikan kevalidannya oleh ahli. Berdasarkan hasil penelitian, dapat dibuktikan bahwa penerapan multimedia berbasis fun learning mempengaruhi hasil belajar peserta didik yang mana dibuktikan oleh hasil uji non parametrik yaitu menggunakan uji wilcoxon, dimana signifikansi nya bertaraf 0,000 yang artinya taraf signifikansi ≤ 0,005. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima, yang mana membuktikan bahwa penerapan multimedia berbasis fun learning mempengaruhi hasil belajar peserta didik dalam materi kekayaan budaya Indonesia di SDN 1 Cempaka karena nilainya meningkat apabila menerapkan multimedia berbasis fun learning dalam pembelajarannya. Kata kunci : Multimedia, Fun learning, Hasil Belajar

Preview

Laman Terkait

SINTA

Science and Technology Index (SINTA)

GARUDA

Garba Rujukan Digital (GARUDA)

RAMA

Repository Penelitian Dosen & Mahasiswa

ARJUNA

ARJUNA Akreditasi Jurnal Nasional