Repository
Universitas Muhammadiyah Cirebon


Tugas Akhir Mahasiswa

Hasil Penelitian Mahasiswa



IMPLEMENTASI METODE JARIMATIKA PADA GAME EDUKASI MENGHITUNG (STUDI KASUS : BIMBEL JARIMATIKA SEMPOA INDONESIA PUSAT SUMBER CIREBON)

  • Kategori : Skripsi
  • Penulis : ERLYN CHULYATUN NAFIS
  • Identitas : 190511068
  • Abstrak :

    Tujuan dari penelitian ini ialah Mempermudah dan menghibur peserta didik dalam proses pembelajaran jarimatika dan Menghasilkan aplikasi media game edukasi guna meningkatkan kualitas belajar bagi bimbel Jarimatika Sempoa Indonesia pusat sumber Cirebon. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode penelitian deskripsi analisis karena peneliti melakukan pengumpulan data dengan melihat langsung kondisi di lapangan sehingga dapat dijadikan pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan dengan Wawancara (Interview), Pengamatan (Observation), dan Studi Pustaka. Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran Jarimatika tingkat sekolah dasar untuk siswa Bimbel Jarimatika Sempoa Indonesia Sumber Pusat Aplikasi Game edukasi ini digunakan untuk siswa-siswi jenjang SD kelas 1-3 untuk perantara siswa siswi agar dapat belajar secara mandiri tanpa di batasi oleh KBM (kegiatan belajar mengajar) sekolah. Aplikasi yang dihasilkan berupa media pembelajaran teknologi informasi pada smartphone android. Yang berguna untuk siswa/I Jarimatika Sempoa Indonesia, Fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi game edukasi berbasis android ini yaitu menu game jarimatika dan Hasil pengujian program aplikasi game edukasi berjalan dengan baik dan semua fitur menu berfungsi dengan baik, dapat menyesuaikan dengan sistem android dan resolusi layar. Kata Kunci : Metode Jarimatika, Edukasi, GAME.

Preview

Laman Terkait

SINTA

Science and Technology Index (SINTA)

GARUDA

Garba Rujukan Digital (GARUDA)

RAMA

Repository Penelitian Dosen & Mahasiswa

ARJUNA

ARJUNA Akreditasi Jurnal Nasional